當我們談及用戶體驗的時候,“愉悅”這個詞是最常聽到的一個形容詞。讓用戶愛上一個產(chǎn)品,“愉悅”的用戶體驗就是核心要素,這也是設計力圖達到的效果。
在一個產(chǎn)品的體驗中,使用戶在情感上感到愉悅的時間節(jié)點是不固定的(large or small),合理的設計能夠滿足用戶在情感上的需求。
恰到好處的成就感和讓人感到驚喜的細節(jié)能夠喚起人們內(nèi)心的幸福。
我們總會對那些體現(xiàn)著愉悅性的設計細節(jié)贊賞有加
三、只有滿足基本期望才能讓用戶產(chǎn)生愉悅情感
從根本上來說,創(chuàng)造卓越的用戶體驗是獲得深度愉悅的先決條件。
而現(xiàn)在僅僅聚焦于產(chǎn)品功能、實用性和特色已經(jīng)遠遠不夠了,我們要在這之上考慮更多東西。為了能夠在市場上實現(xiàn)差異化并進行自我提升來超越競爭對手,我們需要專注于提升用戶滿足感、興奮感與參與感。這事先就應該被考慮進設計過程中,而不應該擱置到過程結(jié)束之后再考慮。
這對于整個體驗是非常特別的部分,就像招牌菜的秘方,故事的反轉(zhuǎn)。
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深度愉悅是你創(chuàng)造終身客戶價值的方式。
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深度愉悅是你讓你的產(chǎn)品融入用戶日常生活的方式。
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東京理工大學狩野紀昭(Noriaki Kano)教授于1979年發(fā)表了《質(zhì)量的保健因素和激勵因素》,并與1984年1月18日正式發(fā)表《魅力質(zhì)量與必備質(zhì)量》,標志著KANO模式的確立。
因為在互聯(lián)網(wǎng)圈內(nèi)貼合度很高,可以對需求進行分類、優(yōu)先排序。也就變成了產(chǎn)品經(jīng)理的方法論之一。
基本型需求也稱為必備性需求、理所當然需求,是用戶對企業(yè)提供的產(chǎn)品或服務因素的基本要求。它是用戶認為產(chǎn)品“必須有”的屬性或功能,當基本性需求滿足時,用戶不一定會很滿意;但如果沒有被滿足,用戶就會很不滿意。
對于這類需求,企業(yè)的做法就是注重不要在這方面失分,不斷地調(diào)查和了解用戶需求,并通過合適的方法在產(chǎn)品中體現(xiàn)這些要求。
期望型需求也稱為意愿型需求。是指用戶的滿意狀況與需求程度成比例關系的需求,即這類需求做的越好,用戶的滿意度就會越高。雖然期望型需求沒有基本型需求那樣苛刻,要求提供的產(chǎn)品或服務比較優(yōu)秀,在互聯(lián)網(wǎng)圈內(nèi),也成為“癢點”,即體現(xiàn)企業(yè)競爭能力的表現(xiàn)。企業(yè)能通過這類需求來提升產(chǎn)品的獨特性與質(zhì)量,超過競爭對手。
魅力型需求也稱興奮型需求,是指提供給用戶的完全出乎意料的產(chǎn)品功能或服務,使用戶產(chǎn)生驚喜感的需求。雖然沒有這個功能不受影響,但是提供之后會讓用戶非常的興奮和滿意。與期望型需求區(qū)別之處在于,魅力型需求是指數(shù)型的曲線,而期望型需求是線性曲線。
無差異型需求是指就是你有沒有這個功能用戶都不太在意,對用戶沒有影響。
反向型需求又稱逆向型需求,指引起強烈不滿的、導致滿意度降低的需求功能。提供了反向型需求反而會使用戶滿意度降低。
Kano發(fā)現(xiàn),如果你不滿足基本需求,客戶就不會對體驗和性能感到滿意,而愉悅感則毫無意義。他還指出,隨著時間的推移和曝光度的提高,愉悅感可以成為性能需求,而性能需求可以成為基本需求。 想想 Twitter 的下拉刷新模式,或者 Slack 或 Discord 中的斜線命令。這些功能已經(jīng)從令人興奮的功能迅速轉(zhuǎn)變?yōu)榛A的UI模式,當它們不存在(或無法按預期工作)時,會讓人不滿意。
我們把 “令人沮喪”和 “令人愉悅”作為一個維度的兩端來評估一個設計。而這個維度的中點,意味著設計既不令人感到沮喪但也不令人感到愉悅,它還好,它可以正常運行,它能用,它實用,它并沒有令人難忘或者脫穎而出。它提供的是表現(xiàn)一般 平平無奇的用戶體驗。
把一個設計從令人沮喪移動到維度的中點, 意味著我們需要了解我們的用戶并達到他們的預期和需求。要去掉任何能夠讓用戶產(chǎn)生“難用”和“困惑”的因素,解決導致處理工作任務變慢。
我們經(jīng)常會遇到類似的問題,項目里的每一個人都急于想設計出“理想”的視覺界面。然而,想要達到所謂的“完美”效果,往往癡人說夢。我們都知道,人與人之間存在極大的差異,即使我們的產(chǎn)品功能再完美,用戶在使用產(chǎn)品的時候,哪怕只是遇到一個小小的障礙或斷層,就會對產(chǎn)品的印象大打折扣。因此,我們應該將重點關注在解決用戶的痛點,這一點很重要,可以讓我們避免陷入“理想”設計和“完美”產(chǎn)品的漩渦之中,可以將影響面降到最低。
過度密集是設計的最大阻礙。過多的元素會讓用戶感受到困擾,極大破壞用戶體驗。過度密集的設計涉及到界面中元素的數(shù)量,也涉及到視覺特征的多樣性。過多的顏色和形狀組合肯定會產(chǎn)生混亂。堅持美學的連貫、整體表達,形成讓用戶易于理解的設計語言。
互聯(lián)網(wǎng) 30 年,桌面和移動界面的解決方案都已經(jīng)標準化。符合用戶習慣,就能夠加速產(chǎn)品的學習周期。例如,用戶習慣右上角看到個人資料或登錄按鈕。移動端搜索欄應該在列表的頂部。
這個規(guī)則不僅適用于單個界面元素以及元素的位置,也適用于整個頁面或功能。如果忽略這些用戶行為模式,出乎尋常的設計可能會延長用戶的學習曲線,通常也會導致失敗。
所有界面元素都可以根據(jù)用戶的優(yōu)先級來定位??紤]界面元素在用戶執(zhí)行任務時的作用,通過強調(diào)不同視覺的手法,我們可以在每一屏中確定界面元素的優(yōu)先級。字體、顏色、形狀、圖標。這能夠幫助用戶遵循流程和界面邏輯行動。適當?shù)膶⒔缑娣謪^(qū),這能夠幫助用戶劃分關鍵場景。
當用戶使用產(chǎn)品時,就會在腦海中構(gòu)建一張心智地圖。能夠及時的提示用戶操作某些特定的場景,提示尋找某些信息和服務等等。
引起用戶愉悅的體驗一般都會由一個特殊場景或者特定的客戶觸點觸發(fā),比如等待時間、消費數(shù)據(jù)、升級過程等等。然而沒有一種通用觸發(fā)情緒手段適用于所有情況。我們所在的市場競爭激烈,我們要尋找新的方式使自己在一眾競爭者中脫穎而出,同時為用戶增加價值是我們一直努力的目標。我們都在為同一個目標而努力,即創(chuàng)造有意義的設計和用戶體驗來和產(chǎn)品建立深層聯(lián)系。
讓用戶看到意料之外的結(jié)果能讓沮喪的情緒轉(zhuǎn)化成愉悅
有許多種方法和途徑可以激活產(chǎn)品的“情緒愉悅”。而 第一步通常都是花費時間去真正了解用戶痛點——找出什么對用戶來講很重要,并找機會填補這些空缺。
在眾多不同的行業(yè)中,你需要一個能讓你的產(chǎn)品在眾多同類產(chǎn)品里 脫穎而出的品牌命名。
關注用戶的情緒在 UI 交互中有非常重要的作用。我們都知道產(chǎn)品中的 微動畫 有多么重要,我們可以利用這些動畫來回應人們在屏幕前做出的反應。
在開發(fā)產(chǎn)品時,把 UI 界面體驗變得 更感性,讓用戶覺得屏幕另一端運行程序的是 真實的人類 而不是冰冷的計算機。在用戶完成一項個人目標時給予他們 獎勵。例如,即便用戶的收件箱沒有新增郵件時,可以利用動畫讓用戶在體驗上有更多的 參與感 。
觸感反饋就能體現(xiàn)應用軟件在用戶進行界面操作時給予了積極反饋。這樣的舉動會讓頁面加載時間變得更加有趣,不那么難以忍受。
Twitter 為用戶改進了下滑刷新界面。就是這樣簡單而有效的產(chǎn)品反饋,讓其他數(shù)千款 app 都不約而同地使用了同種交互語言,因為這讓數(shù)據(jù)刷新體驗更加流暢。
讓用戶感到愉悅的瞬間并不需要高度可視化元素或動畫。我們的目的是尋找這樣一個機會,當他們沒有意識到或者沒有期待被幫助時,給予用戶幫助。在這個案例中,正要輸入繁雜冗長的 Wi-fi 密碼時,界面跳出了“分享密碼”的彈窗。這一舉動使用戶分享私密信息變得更安全,更簡單,同時用戶體驗變得更輕松。
Uber 的司機分享應用讓用戶在等車的同時,了解更多當前情景里的實時信息,例如你的司機是誰、接車車型、該司機的乘客評價等。有了這個功能,用戶會認為自己有被很好的關心到。據(jù)我們了解,很多公司也在他們的應用產(chǎn)品上使用了這一策略和服務?,F(xiàn)在你可以在手機上看到你訂的披薩外賣已經(jīng)走到哪里,大概什么時候會被送到。
驗證碼發(fā)送后可以選擇自動填入,不需要手動輸入操作。
這是另外一個用戶無需輸入完整信息就可以達到目的,從而讓用戶的生活變得更加輕松的設計。
我該如何在我的產(chǎn)品或者服務上實現(xiàn)這些呢?
愉悅用戶情緒需要為體驗中的某一關鍵時刻而設計,但是功能性又是放在第一位的。在設計過程中,你需要仔細并系統(tǒng)地處理用戶情緒,而不是事后才考慮到這一點。
從外部和內(nèi)部尋找靈感,不要局限于類似的產(chǎn)品,靈感可以以任何形式出現(xiàn)。
找出你的產(chǎn)品能夠讓人感到意料之外驚喜的時刻。在建立的這種情感聯(lián)系里,你的產(chǎn)品可以在哪些方面獲利?
讓自己專注在一件事上,或者一個時刻。如果你同時想實現(xiàn)很多事,結(jié)果可能就是和愉悅用戶背道而馳,還可能導致一屏信息過載,并且會讓你的用戶處于認知超載的狀態(tài)。
你可以從以下 3 個層次入手對用戶的情感做出反饋:
為情緒愉悅而設計的意義就是為了達成某一目的。你應該為了意義(達成目的)而做設計,二者應該是因果關系而非包含關系。這里的意義比情感更有力量,超越了本身的價值。
和產(chǎn)品設計的其他過程一樣,我們應該不停的測試、設計、測試、設計。讓“愉悅情緒驅(qū)動的設計”變得有意義,就是一個不斷迭代的過程,需要持續(xù)不斷的實驗和改進。
當然,具有愉悅性的事物在某些情況下同樣會帶來負面效應。某些笑話可能冒犯到他人,溫馨的廣告可能誤導部分觀眾,即便是可愛的音效也會因為運用不當而使人抓狂。
在UX領域,我們總會對那些體現(xiàn)著愉悅性的設計細節(jié)贊賞有加;而另一方面,對其負面效應的了解也將有助于我們更好、更全面的掌握這一設計原則,避開陷阱。
一旦運用不當,意在愉悅用戶的界面元素反而可能破壞可用性,增加界面的認知負荷及交互成本。
這是一個第一次見會被驚艷到,但實際上用起來可能沒這么好的配色網(wǎng)站,界面排版視覺上非常舒服。
當隨機換顏色的時候,背景會適配顏色變化,且有一個顏色漸變過度的效果。網(wǎng)站有個“顏色動態(tài)”的開關,點開后顏色數(shù)據(jù)旋轉(zhuǎn),由于中心旋轉(zhuǎn)的緣故,使用時會產(chǎn)生眩暈、不適的感受。
過度追求視效及愉悅性,置可用性而不顧,窮極所能在每一個元素當中體現(xiàn)著“設計感”,最終結(jié)果便是信息難以獲取,操作難以進行。
視覺表現(xiàn)層面的愉悅性可以為產(chǎn)品賦予生命與性格,使品牌形象更加生動飽滿。然而一旦處理不當,愉悅性反而會破壞產(chǎn)品最基本的可用性,阻礙用戶獲取信息、完成任務。
“驚喜”是構(gòu)建愉悅體驗的關鍵要素。新鮮的、不期而遇的美好事物總會讓人感到開心。
通常情況下,愉悅感都會隨著時間而漸漸淡化,你能想到的最為精彩出奇的細節(jié)表現(xiàn)也只會在最初的一段時間內(nèi)給人以新鮮感,而維系的方式似乎只有在情感化的方向上一遍又一遍的重設計。
見過那些試圖融入幽默元素的出錯頁面?本質(zhì)上講,這種做法相當于在很壞的狀況下通過開玩笑來緩解尷尬。通常,在人們試圖獲取信息、保存數(shù)據(jù)或完成任務卻遭遇意外狀況而導致失敗的時候,任何帶有“搞笑”味道的反饋信息都會顯得缺乏同情心,用戶很可能感到被冒犯,甚至因此被激怒。
此外,“愉悅”的定義也因人而異。在一部分人看來十分新鮮有趣的東西,對另一部分人可能會很糟。普遍適用的愉悅標準幾乎是不存在的,“情感化”是一個復雜地帶,良好的設計初衷未必如愿帶來正面的結(jié)果。
對愉悅性的負面效應了解后,我們知道,挑戰(zhàn)和風險確實存在,但這并不意味著你需要徹底規(guī)避這個概念,關鍵在于識別一些適合承載愉悅體驗的時間點。
在那些用戶不常見到的界面當中嘗試愉悅性元素是最為安全的
這些狀態(tài)通常只會被體驗一次,情境都以正面情緒為主,無需擔心反復無趣或是惱人一類的問題。
所以我們時常在新手引導流程當中看到一些有意思的表現(xiàn)形式,例如改版后的Google Sites。這類產(chǎn)品環(huán)境當中的多數(shù)頁面都很簡單直白,高度聚焦于任務,沒有多余的元素干擾流程,只有在這些“一次性”的環(huán)節(jié)當中給人以驚喜,通過引發(fā)情感共鳴來促進信息的傳遞。
當下對于愉悅性的運用方式大家都在摸索,因為這是一個很主觀的概念,任何絕對化的規(guī)則都難以成立。 對于如此抽象和感性的概念,恐怕每個人心中都會有著不同的定義。
永遠不要低估“愉悅”在優(yōu)化用戶體驗方面能夠發(fā)揮的作用。我們應該對它持有積極的態(tài)度并找到機會讓“用戶情感愉悅”在我們的產(chǎn)品里發(fā)揮作用。同時我們要牢記,制造“愉悅”情緒的根本是,我們要為用戶提供從未期待過的獎勵,而不是僅僅是為用戶開發(fā)一個產(chǎn)品。
我們的最終目標一直都是功能性、穩(wěn)定性、實用性,而追求“愉悅”并不應該成為限制這些目標的枷鎖。每一個要實現(xiàn)的目標都應該能夠相互銜接融洽互不干擾。我們需要移除科技術語,遵循自然語言,在產(chǎn)品里添加“有趣”“幽默”的特性,最重要的一點:你的設計和產(chǎn)品需要別有用心。
不要一味的注重產(chǎn)品的功能,同時還要考慮用戶的情緒。我們需要為用戶提供一個有趣味性的使用體驗。
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