設(shè)計(jì)的審美大多數(shù)是依照市場(chǎng)的改變而變化的,市場(chǎng)選擇的東西要試著去相信,可以參考,不表示要一比一的模仿,加入自己的想法和理解,也許能有新的東西出來(lái)。接到委托之后先具體化的溝通,理解需求,復(fù)述你的理解,讓對(duì)方同屏,之后再進(jìn)行更具體的論述,能減少之后的許多麻煩。
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UI設(shè)計(jì)(或稱界面設(shè)計(jì))是指對(duì)軟件的人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計(jì)。
放在游戲行業(yè)里,就是游戲的人機(jī)交互、操作邏輯、界面設(shè)計(jì)。
我們把這三點(diǎn)鋪開來(lái)講:
首先是人機(jī)交互
它可能是扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的技能釋放:按下技能,釋放技能,獲得團(tuán)戰(zhàn)勝利。
它可能是某個(gè)讓你腎上腺素飆升的抽獎(jiǎng)畫面:哇哦,金色傳說(shuō)!
通過(guò)你的操作,計(jì)算機(jī)給予你的響應(yīng),交互充滿在游戲的各個(gè)層面。
其次是操作邏輯
它是硬件、軟件的底層邏輯。
它是游戲的底層邏輯:你的游戲用什么引擎開發(fā)?它是什么游戲類型?
它是人類的基本操作邏輯:你是左撇子還是視覺(jué)障礙人士?
最后是界面美觀
為什么把它放在最后,因?yàn)槲艺J(rèn)為在UI制作流程里,界面美觀一定是放在開發(fā)的最末尾!
界面美觀的通常要求,不外乎幾點(diǎn):層次清晰、風(fēng)格適配、視覺(jué)吸睛。
以上是游戲UI的一些常識(shí),你理解了上述邏輯后,下面我們開始具體的制作流程。
游戲不只是單個(gè)環(huán)節(jié),而是一套整體的工業(yè)流程,因此UI只是游戲中的一環(huán),這里我不列舉一些包含策劃工作,例如:系統(tǒng)功能策劃、世界觀策劃等;美術(shù)也會(huì)有美術(shù)概念設(shè)計(jì)的內(nèi)容,整體內(nèi)容我盡量限制于UI。
首先游戲立項(xiàng)后,作為UI設(shè)計(jì)師,要根據(jù)游戲類型設(shè)計(jì)原型初稿。
舉個(gè)例子,一款開放世界動(dòng)作游戲,策劃給到功能文檔,美術(shù)給定游戲風(fēng)格圖,那ui就可以開始第一步的關(guān)鍵界面框架設(shè)計(jì)。
關(guān)鍵界面是游戲主界面和重要一級(jí)跳轉(zhuǎn)頁(yè)(通常為屬性、裝備、背包、地圖、設(shè)置)。
首先是主界面:一款動(dòng)作類型游戲,核心玩法為動(dòng)作戰(zhàn)斗,需要玩家長(zhǎng)時(shí)間停留在這個(gè)界面進(jìn)行游玩,因此戰(zhàn)斗界面即為游戲的主界面。
例如游戲的操作系統(tǒng)為手機(jī),因此我們?cè)O(shè)計(jì)符合手機(jī)規(guī)范的操作邏輯;
例如針對(duì)手機(jī)不同的尺寸定義不同的以1334x750或2560x1480的的尺寸規(guī)范;
例如按照調(diào)查顯示大拇指的最佳移動(dòng)范圍去做框架設(shè)計(jì)圖,用的左移動(dòng)、右攻擊的方案定位基礎(chǔ)操作位置,符合人體工程學(xué)。
我們按照策劃功能設(shè)定條條列出需要的內(nèi)容快速擺放。
動(dòng)作控件:移動(dòng)、技能、攻擊。
人物屬性:頭像、名字、等級(jí)、血條、經(jīng)驗(yàn)條、buff。
怪物:血條、怒氣條、buff。
地圖:小地圖、人物位置、人物朝向、地圖朝向、地理圖。
任務(wù)目標(biāo):任務(wù)標(biāo)題、文本、數(shù)量,指針。
這些內(nèi)容需要去定義優(yōu)先級(jí),分布排開。
然后完成一級(jí)跳轉(zhuǎn)頁(yè)的功能模塊,即屬性、裝備、背包、地圖、設(shè)置的功能位置。
按照上述內(nèi)容設(shè)計(jì)關(guān)鍵界面框架,完成游戲基本的功能邏輯。
關(guān)鍵界面UX一般是指關(guān)鍵界面框架的導(dǎo)向圖、控件的交互反饋圖。
我們的關(guān)鍵UX設(shè)計(jì)會(huì)依據(jù)五個(gè)準(zhǔn)則:示能,意符,映射,反饋,概念模型。(交互/設(shè)計(jì)心理學(xué)基礎(chǔ))
下面我用一張圖讓你快速get到5個(gè)準(zhǔn)則是什么意思。
圖片來(lái)自網(wǎng)絡(luò)
示能:是指一個(gè)物理對(duì)象與人之間的關(guān)系。例如做成按鈕就是想讓人明白可以點(diǎn)擊。
意符:是表達(dá)提示。例如“go”文字提示你按鈕的功能,我理解他是需要跳轉(zhuǎn)。
映射:表示多組要素之間的關(guān)系。例如畫面中出現(xiàn)的正方形圖標(biāo)回歸類為可獲得道具。
反饋:你執(zhí)行了命令,就應(yīng)該給你反饋。例如你點(diǎn)擊了“go按鈕“這個(gè)行為,會(huì)有一個(gè)按下?tīng)顟B(tài)然后跳轉(zhuǎn)至活動(dòng)界面這樣的結(jié)果。
概念模型:快速告知產(chǎn)品的模型。例如你已經(jīng)理解了這個(gè)活動(dòng)的模型:簽到獲取道具!
但在實(shí)際制作過(guò)程中界面的復(fù)雜程度遠(yuǎn)比想象的要困難許多,還需要其他設(shè)計(jì)準(zhǔn)則作為補(bǔ)充。
比如我們可以引入《尼爾森十大設(shè)計(jì)原則》、《交互設(shè)計(jì)的7大定律》,有興趣可以搜索。
理論知識(shí)作為重要的邏輯參考,也是最終從結(jié)果反推過(guò)程的驗(yàn)證,越加復(fù)雜的系統(tǒng)會(huì)通過(guò)理論的取舍達(dá)到體驗(yàn)最優(yōu)解。
根據(jù)5個(gè)準(zhǔn)則,制作出我們的關(guān)鍵UX界面圖:
有了清晰的關(guān)鍵界面框架和關(guān)鍵界面UX圖,下一步我們開始關(guān)鍵界面的包裝。
在這里我要做個(gè)小提醒。
一般在實(shí)際工作中,我們會(huì)需要各部門對(duì)效果圖。就是拿我們制作的圖和制作人、策劃、程序、美術(shù)共同考慮每個(gè)部分的優(yōu)先級(jí)、實(shí)現(xiàn)功能的可行性、核心玩法的方向性、動(dòng)效鏡頭配合邏輯、界面美術(shù)的包裝方向等等一系列未來(lái)會(huì)出問(wèn)題去做預(yù)設(shè),這就需要大量的經(jīng)驗(yàn)(犯的錯(cuò)越多越好)。
策劃考慮玩法是否有意思,UI考慮這個(gè)玩法體驗(yàn)的更舒服,拼接考慮資源如何處理、美術(shù)考慮怎么包裝更牛逼,程序考慮怎么實(shí)現(xiàn)玩法更合理,我們需要共同去解決優(yōu)先級(jí)最高的問(wèn)題。
說(shuō)人話就是開會(huì),開會(huì),開會(huì),開不完的會(huì)。但是這一步也是必不可少的,為后續(xù)工作避坑。
界面風(fēng)格的尋找有很多種方法,比如從游戲體驗(yàn)?zāi)P汀a(chǎn)品定位、受眾群體等方面找靈感。
主要作用是為了去尋找到能夠支撐我們?cè)O(shè)計(jì)方向的理論依據(jù),稍后我會(huì)著重講解游戲體驗(yàn)?zāi)P停℅ame Experience Model)的設(shè)計(jì)方案。
舉個(gè)著重于游戲的主色調(diào)方案的例子,主色調(diào)方向并非完全根據(jù)原畫圖來(lái)作為參考,更重要的是考慮游戲模型、游戲定位、受眾群體等去定位游戲的主色調(diào)。
例如提到科幻游戲類型,大部分的科幻類的主色調(diào)會(huì)偏向藍(lán)色,這是因?yàn)橛钪嫘强諏?duì)于視覺(jué)效果的映射,主基調(diào)會(huì)是藍(lán)色,而色相范圍會(huì)根據(jù)受眾群體的不同做出調(diào)整:硬核玩家的藍(lán)色,受眾是年輕人的藍(lán)色偏向感知上會(huì)明顯不同,這里會(huì)用到色彩心理的知識(shí)內(nèi)容。
回到我們的主界面,我們開始用顏色填充我們的UI層。
假設(shè)我通過(guò)以上理論依據(jù)完成了我的設(shè)計(jì)方向,那我在原有的交互功能稿上快速出草稿方案,為進(jìn)一步的細(xì)化做鋪墊。
這個(gè)過(guò)程我會(huì)建議大家使用色塊法來(lái)制作,用色塊法的原因是這個(gè)階段只是需要看整體效果,不會(huì)去關(guān)注過(guò)多的細(xì)節(jié),做的越細(xì)對(duì)設(shè)計(jì)師來(lái)講只會(huì)越發(fā)限制你的發(fā)揮。用大色塊去覆蓋,我們看成套的小圖能更快速的發(fā)現(xiàn)界面上的問(wèn)題。 然后處理好黑白灰的關(guān)系和文字的排版,以最快速度出效果為目的。
文字的排版我會(huì)用到四個(gè)原則:親密性、對(duì)齊、重復(fù)、對(duì)比;
黑白灰關(guān)系的原則:素描中主要運(yùn)用黑白灰來(lái)表達(dá)物體的質(zhì)感、量感、層次感;我們通過(guò)黑白灰關(guān)系確定層次。
以上,基本上完成了我們的關(guān)鍵界面假圖。接下來(lái)就是細(xì)化假圖,讓原來(lái)的色塊看起來(lái)更加工整舒適,滿足基本可以使用的程度即可。
涉及到如此多的知識(shí)內(nèi)容還能堅(jiān)持住嗎,接下來(lái)更是重量級(jí)的內(nèi)容。
我們完成了一套基礎(chǔ)UI設(shè)計(jì),但是莫得靈魂,沒(méi)有靈魂的UI即使套用在不同游戲上也不會(huì)奇怪。
那么UI的靈魂是什么?或者說(shuō)游戲美術(shù)的靈魂是什么?
是屬于我們這個(gè)游戲獨(dú)有的世界觀和游戲機(jī)制。
這個(gè)階段我要把界面去貼合游戲世界觀,UI的風(fēng)格走向、細(xì)節(jié)提煉、風(fēng)格產(chǎn)出都來(lái)源于這一步。 這需要很多人共同去思考、腦暴、尋找、構(gòu)建在這套世界觀下合理的美術(shù)表現(xiàn)。
例如《王者榮耀》最開始的UI是沒(méi)有調(diào)性和方向的,后來(lái)他們通過(guò)設(shè)計(jì)世界觀、游戲機(jī)制的探索找到了他們的方向,智械飛升新國(guó)風(fēng)(我的定義)
新版和舊版對(duì)比
這個(gè)方法我需要運(yùn)用到游戲體驗(yàn)?zāi)P停℅ame Experience Model)的知識(shí)。
游戲體驗(yàn)?zāi)P停℅ame Experience Model)
游戲體驗(yàn)的六個(gè)要素以及它們之間的關(guān)系:
•機(jī)制 - 行為:機(jī)制包括游戲中可能發(fā)生的所有動(dòng)作和所有游戲?qū)ο?- 由游戲規(guī)則定義的所有內(nèi)容。動(dòng)作是機(jī)制在每種情況下的運(yùn)作方式。
•美學(xué)-感官刺激:美學(xué)包括旨在喚起玩家情緒的所有感官和認(rèn)知設(shè)計(jì)。呈現(xiàn)給玩家的美感稱為感官刺激。
•故事世界-敘事:故事世界為游戲提供了實(shí)質(zhì)性的內(nèi)容。那些沒(méi)有的世界,是因?yàn)樗鼈儧](méi)有被放入游戲中,只是由游戲設(shè)計(jì)者想象出來(lái)的,或者由于所包含的情況而在邏輯上變得必要或可能。 敘述是游戲過(guò)程中發(fā)生的故事世界中的故事片段。
故事世界通常是游戲設(shè)計(jì)師設(shè)想的一個(gè)無(wú)限的宇宙。 敘事是玩家在游戲中體驗(yàn)的故事世界的片段,他們以情節(jié)、文字描述、動(dòng)作場(chǎng)景、聲音、藝術(shù)等形式對(duì)這個(gè)宇宙的一部分進(jìn)行了美學(xué)再現(xiàn),并在游戲過(guò)程中作為故事世界中的敘述呈現(xiàn)給玩家。
如果能理解故事敘事,那就能推導(dǎo)美學(xué)的藝術(shù)形式;游戲的機(jī)制所表現(xiàn)的玩家行為,能夠起到限制/提高美學(xué)的效果;優(yōu)秀的故事會(huì)回饋給設(shè)計(jì)者如何制作核心體驗(yàn)設(shè)計(jì);以此達(dá)到三者能夠互推的良性循環(huán)。
我們回過(guò)頭來(lái)看王者這張圖,游戲機(jī)制為moba(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲),世界觀是智械飛升新國(guó)風(fēng)。
以游戲機(jī)制(MOBA)推導(dǎo)出美術(shù)形式,體現(xiàn)在游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)上,如游戲logo,UI的對(duì)立設(shè)計(jì),平衡設(shè)計(jì)。
通過(guò)獨(dú)屬于他的國(guó)風(fēng)世界觀推導(dǎo)出的藝術(shù)表現(xiàn)形式,表達(dá)在最重要的皮膚表現(xiàn),游戲的UI上如紋理、圓角處理和色彩走向、古風(fēng)表現(xiàn)。
而獨(dú)屬于智械飛升的設(shè)計(jì),從logo的機(jī)關(guān)小細(xì)節(jié)、匹配界面的紋理圖所表達(dá)。
不同的游戲?qū)τ谟螒蝮w驗(yàn)?zāi)P偷氖褂梅秶煌?,例如《超?jí)馬里奧》,交互與游戲機(jī)制結(jié)合。
而《刺客信條》的UI與故事結(jié)合得更加緊密。
提到紋理細(xì)節(jié)表達(dá),例如《刺客信條英靈殿》中的UI細(xì)節(jié),會(huì)遵循故事背景,本作背景設(shè)定在維京時(shí)代,因此從時(shí)代背景推敲出來(lái)許多的紋理:包含符合時(shí)代的凱爾特紋、維京紋和海盜紋。
這個(gè)內(nèi)容鋪開來(lái)講又是一個(gè)復(fù)雜的內(nèi)容,有機(jī)會(huì)可以細(xì)聊。推薦去看一些關(guān)于紋理設(shè)計(jì)的書籍。
當(dāng)然,把游戲體驗(yàn)?zāi)P屯娉龌ǎ@當(dāng)然不是一件輕松的工作。
回到我們的頁(yè)面,把我們的關(guān)鍵界面按照這個(gè)方式去貼合游戲獨(dú)有的世界觀,做出這樣的方案。
或者是這樣的
我們完成關(guān)鍵界面設(shè)計(jì)以后,再一次通過(guò)開會(huì)、修改、分析、結(jié)果收集等進(jìn)行合理判斷。在此基礎(chǔ)上確定最終的UI風(fēng)格。
之后就是建立規(guī)范,再去延展設(shè)計(jì),最后全方位落地。如何建立規(guī)范,完成一套規(guī)范,建立控件庫(kù)、建立組件庫(kù)、建立素材庫(kù)、設(shè)計(jì)手冊(cè)(不細(xì)說(shuō))。
管線思維導(dǎo)圖
在規(guī)范下,開始內(nèi)容延展:不同UI不同分工,劃分不同功能管線,管理者需要把控每一條管線的執(zhí)行和推進(jìn),以此完成我們長(zhǎng)線開發(fā)的全界面真圖(即一個(gè)游戲的所有界面)。
完成UI后,交付給動(dòng)效、特效、程序,然后恭喜你,完成了游戲設(shè)計(jì)的UI部分。
通過(guò)完成后的游戲成品,作為游戲UI仍要把控后續(xù)每一個(gè)界面?zhèn)鬟_(dá)的實(shí)際效果,是否達(dá)到預(yù)期;每一個(gè)動(dòng)效反饋、每一個(gè)抽獎(jiǎng)動(dòng)畫、打擊感的震動(dòng),排版的舒適性等細(xì)節(jié),都需要反復(fù)打磨達(dá)到讓玩家最為舒服的水準(zhǔn)。
畢竟,同一個(gè)動(dòng)作不同的細(xì)節(jié)表達(dá),最終的玩家的體驗(yàn)會(huì)完全不同。
鏡頭語(yǔ)言也非常重要,電影游戲畫的視覺(jué)震撼和共鳴,能結(jié)合實(shí)際制作中,達(dá)到類似的效果。
例如《蜘蛛俠邁爾斯》各種QTE的鏡頭動(dòng)作呈現(xiàn),電影感拉滿。
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在當(dāng)今競(jìng)爭(zhēng)激烈且變化迅速的商業(yè)世界中,企業(yè)決策的準(zhǔn)確性和及時(shí)性直接關(guān)系到企業(yè)的生存與發(fā)展。而數(shù)據(jù)大屏作為一種強(qiáng)大的可視化工具,在企業(yè)決策過(guò)程中發(fā)揮著舉足輕重的作用。
數(shù)據(jù)大屏能夠提供實(shí)時(shí)、全面的數(shù)據(jù)洞察。它將企業(yè)內(nèi)外部的各類數(shù)據(jù),如銷售數(shù)據(jù)、市場(chǎng)趨勢(shì)、客戶反饋、生產(chǎn)流程等,整合在一個(gè)直觀的大屏幕上。企業(yè)決策者無(wú)需在多個(gè)系統(tǒng)和報(bào)表之間來(lái)回切換,就能迅速掌握企業(yè)運(yùn)營(yíng)的全貌。這種全面性的視角有助于發(fā)現(xiàn)潛在的問(wèn)題和機(jī)會(huì),為決策提供堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。例如,一家零售企業(yè)通過(guò)數(shù)據(jù)大屏可以同時(shí)看到各個(gè)門店的銷售業(yè)績(jī)、庫(kù)存水平以及顧客流量,從而及時(shí)調(diào)整庫(kù)存分配和營(yíng)銷策略。
它能夠突出關(guān)鍵指標(biāo)和趨勢(shì),讓決策者快速聚焦重點(diǎn)。通過(guò)醒目的顏色、動(dòng)態(tài)圖表和實(shí)時(shí)更新,數(shù)據(jù)大屏能夠?qū)㈥P(guān)鍵數(shù)據(jù)以最直觀的方式呈現(xiàn)出來(lái)。決策者可以在第一時(shí)間捕捉到重要的變化和異常情況,從而迅速做出反應(yīng)。比如,當(dāng)銷售數(shù)據(jù)突然下滑或者生產(chǎn)成本急劇上升時(shí),大屏上的警示標(biāo)識(shí)會(huì)立即引起決策者的關(guān)注,促使他們采取緊急措施加以解決。
數(shù)據(jù)大屏還能促進(jìn)團(tuán)隊(duì)之間的高效溝通與協(xié)作。在企業(yè)決策過(guò)程中,往往需要多個(gè)部門共同參與和協(xié)作。大家圍在數(shù)據(jù)大屏前,可以基于相同的數(shù)據(jù)進(jìn)行討論和分析,減少了信息傳遞的誤差和誤解。這種共同的視覺(jué)體驗(yàn)?zāi)軌蚣ぐl(fā)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)造力和共識(shí),加快決策的制定和執(zhí)行。比如,在新產(chǎn)品研發(fā)階段,研發(fā)、市場(chǎng)和銷售部門可以通過(guò)數(shù)據(jù)大屏共同評(píng)估市場(chǎng)需求、技術(shù)可行性和銷售預(yù)期,從而制定出更符合市場(chǎng)需求的產(chǎn)品方案。
此外,數(shù)據(jù)大屏能夠增強(qiáng)決策的信心和說(shuō)服力。清晰直觀的數(shù)據(jù)展示比冗長(zhǎng)的報(bào)告更具說(shuō)服力,能夠讓決策者更加堅(jiān)定自己的判斷,同時(shí)也更容易向其他利益相關(guān)者解釋決策的依據(jù)。例如,在投資決策中,通過(guò)數(shù)據(jù)大屏展示市場(chǎng)趨勢(shì)、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手分析和財(cái)務(wù)預(yù)測(cè)等數(shù)據(jù),能夠讓投資者更清晰地看到投資的潛力和風(fēng)險(xiǎn),從而做出更明智的投資決策。
據(jù)相關(guān)研究表明,使用數(shù)據(jù)大屏輔助決策的企業(yè),其決策效率提高了 30%以上,決策的準(zhǔn)確性也有顯著提升。
然而,要充分發(fā)揮數(shù)據(jù)大屏的作用,企業(yè)需要確保數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性、完整性和及時(shí)性。同時(shí),數(shù)據(jù)大屏的設(shè)計(jì)也需要符合人體工程學(xué)和視覺(jué)認(rèn)知原理,以便決策者能夠輕松理解和解讀數(shù)據(jù)。
總之,數(shù)據(jù)大屏已經(jīng)成為企業(yè)決策的重要利器。它以直觀、實(shí)時(shí)、全面的方式呈現(xiàn)數(shù)據(jù),幫助企業(yè)決策者在復(fù)雜的商業(yè)環(huán)境中迅速做出明智的決策,引領(lǐng)企業(yè)在競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。
在數(shù)字化浪潮的推動(dòng)下,App 如雨后春筍般涌現(xiàn),而出色的 App 界面設(shè)計(jì)無(wú)疑是吸引用戶的關(guān)鍵。下面,讓我們一同深入了解 App 界面設(shè)計(jì)的精彩流程。
第一步,需求分析。這就像是為一場(chǎng)旅行規(guī)劃路線,要明確 App 的目標(biāo)、功能以及面向的用戶群體。比如,一款外賣 App 的目標(biāo)是為用戶提供便捷的點(diǎn)餐服務(wù),其主要用戶可能是上班族和學(xué)生。通過(guò)深入了解這些需求,為后續(xù)設(shè)計(jì)奠定基礎(chǔ)。
接下來(lái)是用戶研究。這如同深入了解旅行者的喜好和習(xí)慣。通過(guò)用戶訪談、問(wèn)卷調(diào)查、觀察等方式,收集用戶的行為模式、偏好和痛點(diǎn)。例如,發(fā)現(xiàn)用戶在點(diǎn)餐時(shí)更關(guān)注菜品圖片的清晰度和配送時(shí)間的顯示。
然后進(jìn)入信息架構(gòu)設(shè)計(jì)階段。這好比搭建旅行的框架,確定 App 各個(gè)頁(yè)面的層級(jí)關(guān)系和內(nèi)容組織。對(duì)于外賣 App,可能會(huì)有首頁(yè)、菜單頁(yè)、購(gòu)物車頁(yè)、個(gè)人中心頁(yè)等,并且要確保頁(yè)面之間的跳轉(zhuǎn)邏輯清晰。
第四步是草圖繪制。設(shè)計(jì)師會(huì)在紙上快速勾勒出初步的界面布局和元素分布,這是創(chuàng)意的初步展現(xiàn)??赡軙?huì)嘗試多種不同的布局方案,從中篩選出最有潛力的方向。
隨后是原型制作。利用專業(yè)工具將草圖轉(zhuǎn)化為可交互的原型,讓用戶能夠提前體驗(yàn)大致的操作流程。通過(guò)原型測(cè)試,可以及時(shí)發(fā)現(xiàn)并解決潛在的問(wèn)題。
視覺(jué)設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)緊隨其后。這是為 App 穿上美麗的外衣,選擇合適的色彩、字體、圖標(biāo)等元素,營(yíng)造出獨(dú)特的視覺(jué)風(fēng)格。以外賣 App 為例,可能會(huì)采用溫暖的色調(diào)和醒目的圖標(biāo)來(lái)激發(fā)用戶的食欲。
交互設(shè)計(jì)也是至關(guān)重要的一步。關(guān)注用戶與 App 之間的互動(dòng)效果,如按鈕的點(diǎn)擊反饋、頁(yè)面的切換動(dòng)畫等,讓操作更加流暢自然。
接著是測(cè)試與評(píng)估。邀請(qǐng)真實(shí)用戶進(jìn)行試用,收集他們的反饋和意見(jiàn)。通過(guò)數(shù)據(jù)分析和用戶評(píng)價(jià),了解 App 的可用性和用戶滿意度。
根據(jù)測(cè)試結(jié)果進(jìn)行優(yōu)化改進(jìn)。就像根據(jù)旅行中的實(shí)際情況調(diào)整行程,對(duì)界面進(jìn)行細(xì)節(jié)調(diào)整和功能完善。
最后是上線發(fā)布和后續(xù)維護(hù)。關(guān)注用戶的使用情況,根據(jù)市場(chǎng)變化和用戶需求,持續(xù)進(jìn)行更新和優(yōu)化。
總之,App界面設(shè)計(jì)的流程是一個(gè)環(huán)環(huán)相扣、不斷迭代的過(guò)程。每個(gè)環(huán)節(jié)都需要精心策劃和執(zhí)行,才能打造出一款既美觀又實(shí)用,深受用戶喜愛(ài)的 App 界面。就如同精心雕琢一件藝術(shù)品,每一個(gè)細(xì)節(jié)都至關(guān)重要,最終呈現(xiàn)出完美的作品,為用戶帶來(lái)愉悅的體驗(yàn)。
在當(dāng)今數(shù)字化的商業(yè)世界中,數(shù)據(jù)已成為企業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)力。而數(shù)據(jù)大屏作為一種創(chuàng)新的數(shù)據(jù)展示和分析工具,在業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)展示和決策支持方面展現(xiàn)出了顯著的優(yōu)勢(shì)。
在當(dāng)今科技飛速發(fā)展的時(shí)代,智慧城市的概念正逐漸從想象變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。而在這一進(jìn)程中,數(shù)據(jù)大屏發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。
數(shù)據(jù)大屏為智慧城市提供了集中展示和全局洞察的平臺(tái)。它能夠?qū)⒊鞘羞\(yùn)行的各個(gè)方面的數(shù)據(jù),如交通流量、能源消耗、環(huán)境質(zhì)量、公共安全等,整合在一個(gè)巨大的屏幕上。城市管理者和決策者可以一眼看到城市的整體狀況,從而對(duì)城市的運(yùn)行態(tài)勢(shì)有一個(gè)清晰而全面的了解。
在交通領(lǐng)域,數(shù)據(jù)大屏實(shí)時(shí)顯示道路擁堵情況、公交地鐵的運(yùn)行狀態(tài)以及停車位的使用情況。這有助于交通管理部門及時(shí)調(diào)整信號(hào)燈時(shí)長(zhǎng)、優(yōu)化公交線路,從而緩解交通擁堵,提高市民的出行效率。比如,當(dāng)某個(gè)路段出現(xiàn)嚴(yán)重?fù)矶聲r(shí),數(shù)據(jù)大屏能夠迅速發(fā)出警報(bào),相關(guān)部門可以立即采取措施,引導(dǎo)車輛分流。
能源管理方面,數(shù)據(jù)大屏清晰呈現(xiàn)能源的生產(chǎn)、分配和消耗情況。通過(guò)對(duì)這些數(shù)據(jù)的分析,能夠發(fā)現(xiàn)能源浪費(fèi)的環(huán)節(jié),制定合理的節(jié)能策略,實(shí)現(xiàn)能源的高效利用。例如,監(jiān)測(cè)到某個(gè)區(qū)域在特定時(shí)間段內(nèi)能源消耗異常高,就可以針對(duì)性地進(jìn)行排查和改進(jìn)。
環(huán)境監(jiān)測(cè)中,數(shù)據(jù)大屏實(shí)時(shí)展示空氣質(zhì)量、水質(zhì)狀況、噪音水平等環(huán)境指標(biāo)。這使得環(huán)保部門能夠及時(shí)發(fā)現(xiàn)污染問(wèn)題,采取有效的治理措施,保護(hù)城市的生態(tài)環(huán)境。市民也可以通過(guò)數(shù)據(jù)大屏了解環(huán)境狀況,增強(qiáng)環(huán)保意識(shí)。
公共安全領(lǐng)域,數(shù)據(jù)大屏整合了監(jiān)控?cái)z像頭、報(bào)警系統(tǒng)等數(shù)據(jù),能夠?qū)崟r(shí)監(jiān)控城市的治安狀況。一旦發(fā)生緊急事件,如火災(zāi)、犯罪活動(dòng)等,能夠迅速定位并調(diào)配資源,保障市民的生命財(cái)產(chǎn)安全。
數(shù)據(jù)大屏還促進(jìn)了跨部門的協(xié)作和信息共享。不同部門的工作人員可以通過(guò)共同觀看大屏上的數(shù)據(jù),了解彼此的工作情況和需求,從而更好地協(xié)同工作。這打破了部門之間的信息孤島,提高了城市管理的協(xié)同效率。
據(jù)相關(guān)研究表明,采用數(shù)據(jù)大屏進(jìn)行城市管理的智慧城市,其資源利用效率提高了 25%,市民滿意度也有顯著提升。
然而,要充分發(fā)揮數(shù)據(jù)大屏的作用,也面臨一些挑戰(zhàn)。數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性和實(shí)時(shí)性至關(guān)重要,需要確保數(shù)據(jù)來(lái)源的可靠性和更新的及時(shí)性。同時(shí),數(shù)據(jù)的安全性和隱私保護(hù)也不容忽視,防止敏感信息泄露。
總之,數(shù)據(jù)大屏在智慧城市的構(gòu)建中扮演著不可或缺的角色。它為城市管理者提供了決策支持的有力工具,促進(jìn)了城市的高效運(yùn)行和可持續(xù)發(fā)展。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,相信數(shù)據(jù)大屏將在智慧城市的建設(shè)中發(fā)揮更加重要的作用,為我們創(chuàng)造更加美好的城市生活。
車載界面設(shè)計(jì)在提高駕駛員的注意力和減少分心方面起著至關(guān)重要的作用。通過(guò)遵循最佳實(shí)踐和了解駕駛分心的分類,可以設(shè)計(jì)出更優(yōu)化的界面,提供更安全和便捷的駕駛體驗(yàn)。
在當(dāng)今競(jìng)爭(zhēng)激烈的商業(yè)環(huán)境中,企業(yè)對(duì)于數(shù)據(jù)的有效利用和展示變得至關(guān)重要。數(shù)據(jù)大屏作為一種強(qiáng)大的工具,正逐漸在企業(yè)數(shù)據(jù)展示中發(fā)揮著關(guān)鍵作用。
數(shù)據(jù)大屏能夠提供全面且直觀的信息概覽。它將企業(yè)各個(gè)部門、各個(gè)業(yè)務(wù)流程中產(chǎn)生的海量數(shù)據(jù)整合在一個(gè)大屏幕上,以清晰、簡(jiǎn)潔的方式呈現(xiàn)出來(lái)。無(wú)論是銷售業(yè)績(jī)、生產(chǎn)進(jìn)度、庫(kù)存狀況還是市場(chǎng)趨勢(shì),企業(yè)管理者都能在一瞬間獲取全面的信息,從而對(duì)企業(yè)的整體運(yùn)營(yíng)狀況有一個(gè)宏觀的把握。
它具有強(qiáng)大的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)更新能力。在瞬息萬(wàn)變的市場(chǎng)環(huán)境中,及時(shí)獲取最新的數(shù)據(jù)對(duì)于企業(yè)做出快速?zèng)Q策至關(guān)重要。數(shù)據(jù)大屏能夠?qū)崟r(shí)連接企業(yè)的數(shù)據(jù)源,確保展示的信息始終是最新的。比如,在銷售部門,當(dāng)一筆新訂單成交,數(shù)據(jù)大屏能夠立即反映出來(lái),讓管理者能夠及時(shí)調(diào)整銷售策略。
數(shù)據(jù)大屏能夠突出關(guān)鍵數(shù)據(jù)和指標(biāo)。通過(guò)醒目的顏色、大字體或者動(dòng)態(tài)效果,將最重要的數(shù)據(jù)點(diǎn)凸顯出來(lái),吸引管理者的注意力。例如,在財(cái)務(wù)報(bào)表中,將利潤(rùn)的重大變化或者成本的超支情況以鮮明的方式展示,促使管理層迅速采取行動(dòng)。
此外,數(shù)據(jù)大屏還能夠促進(jìn)團(tuán)隊(duì)協(xié)作和溝通。在一個(gè)開放的辦公環(huán)境中,多個(gè)團(tuán)隊(duì)成員可以同時(shí)觀看數(shù)據(jù)大屏,共同探討和分析數(shù)據(jù)。這有助于打破部門之間的信息壁壘,讓不同部門的人員基于相同的數(shù)據(jù)進(jìn)行交流和決策,提高工作效率和協(xié)同效果。
數(shù)據(jù)大屏在企業(yè)決策支持方面也發(fā)揮著重要作用。它能夠以直觀的方式呈現(xiàn)數(shù)據(jù)之間的關(guān)系和趨勢(shì),幫助管理者發(fā)現(xiàn)潛在的問(wèn)題和機(jī)會(huì)。例如,通過(guò)對(duì)比不同時(shí)間段的銷售數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)某個(gè)產(chǎn)品在特定季節(jié)的銷售高峰,從而提前做好生產(chǎn)和營(yíng)銷的準(zhǔn)備。
據(jù)一項(xiàng)企業(yè)調(diào)查顯示,采用數(shù)據(jù)大屏進(jìn)行數(shù)據(jù)展示的企業(yè),決策的準(zhǔn)確性平均提高了 30%,響應(yīng)市場(chǎng)變化的速度也大幅加快。
然而,要充分發(fā)揮數(shù)據(jù)大屏的作用,也需要注意一些問(wèn)題。首先,數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性和可靠性是基礎(chǔ),錯(cuò)誤的數(shù)據(jù)可能導(dǎo)致錯(cuò)誤的決策。其次,大屏的設(shè)計(jì)要符合人體工程學(xué)和視覺(jué)原理,避免造成視覺(jué)疲勞和信息混亂。
總之,數(shù)據(jù)大屏已經(jīng)成為企業(yè)數(shù)據(jù)展示的重要手段,它為企業(yè)提供了一種高效、直觀、實(shí)時(shí)的數(shù)據(jù)分析和展示方式。通過(guò)合理利用數(shù)據(jù)大屏,企業(yè)能夠更好地駕馭數(shù)據(jù),做出明智的決策,提升競(jìng)爭(zhēng)力,在市場(chǎng)的浪潮中穩(wěn)健前行。
在UI設(shè)計(jì)中,精美形狀設(shè)計(jì)的關(guān)鍵是深入理解用戶需求,注重細(xì)節(jié),保持一致性,勇于創(chuàng)新,不斷提高技能水平。這樣才能創(chuàng)造符合用戶口味的界面,提升用戶體驗(yàn)。簡(jiǎn)潔地說(shuō),好的形狀設(shè)計(jì)來(lái)源于用戶需求、細(xì)節(jié)、一致性、創(chuàng)新和自我提升。
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