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Apple Vision Pro中的設計細節(jié)!

2024-2-17    博博

1. 沉浸感
將整個設計放在真實的空間中,使得設計更符合自己的體驗、更加真實。
需要你拍攝一張真實的空間照片,臥室、街道、戶外......
體驗Apple Vision Pro后的一點思考
2. 設計
從關鍵頁面開始設計
設計空間界面的第一個原則是熟悉性。
設計空間界面的第一個原則是熟悉性。
在你面前滑動一個180°視野的走馬燈界面,但主要焦點始終在最中心的設計上。
在你面前滑動一個180°視野的走馬燈界面,但主要焦點始終在最中心的設計上。
從側面看,它會有點像這樣
從側面看,它會有點像這樣
 
3. 中保真設計
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4. 材質、組件
蘋果在這方面有他們自己的建議,并且已經發(fā)布了他們的UI工具包。
Vision OS能根據(jù)環(huán)境光照條件和場景環(huán)境實時調整窗口現(xiàn)實效果。
Vision OS能根據(jù)環(huán)境光照條件和場景環(huán)境實時調整窗口現(xiàn)實效果。
 
最重要的一點:在我的實際體驗感受中,當物理世界的背景發(fā)生變化時(亮度變化),窗口界面的實時效果也會發(fā)生相應變化調整,主要是透明度、窗口邊緣、光線效果的變化,特別是一些按鈕、點擊的交互,模擬物理按鈕設計的點擊效果非常真實,你想象一下臥室墻面的燈光開關面板,早上按下和傍晚按下的光線效果、角度是一樣的嗎?
全是細節(jié)?。。?!
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針對空間設計方面需要了解的一些知識點:
視覺
用戶感知到的深度,可以通過平面的方式進行設計,也可以通過實際在Z軸上的位置來進行設計。平面的方式,提供的是視覺深度,是假三維;牽扯到Z軸的位置,提供的是確實深度,是真三維。
為了更好的進行空間視覺設計,需要首先了解一些人體工學的知識。
(一)人體工學
第一,視覺系統(tǒng)辨別深度的方式。
視覺系統(tǒng)辨別深度的方式依靠2種線索:單眼線索和雙眼線索。
顧名思義,單眼線索只需要一只眼睛即可提供給我們視覺系統(tǒng)依據(jù),雙眼線索需要依靠兩只眼睛才能提供深度依據(jù)。
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第二,人眼的舒適閱讀區(qū)域和注意力時長。
在頭部不主動轉動的情況下,正負30度的弧度,以及比視線水平位置稍稍靠下的位置更適合閱讀。
超過這個區(qū)域,即使用戶不轉頭,也會因為耗費精力而感到不那么舒適。
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從視覺暫留(殘像)和瞬目反射(眨眼睛)的角度來說,我們的眼睛是不能一直工作的,在設計中可以余留出可以讓眼睛休息的時間。
視覺的余留有點類似于留白,讓眼睛不需要通過這部分視覺去識別出什么。比如兩個按鈕中間的空隙,兩個虛像之間的不重要的輔助內容等等。
 
(二)視覺設計
空間里的視覺設計,除了我們熟知顏色、大小等,還有尺寸、距離等。可以理解為,一類是二維參數(shù),即Sketch等二維設計軟件里可以調整的參數(shù),一類是三維參數(shù),即3Dmax等三維設計軟件里,多出來的那些可以調整的參數(shù)。
無論是二維參數(shù)還是三維參數(shù),就可視化來說,都可以針對顏色、模糊、大小、動效、背景、光影、遮擋、密度這八種對象進行定義,這就是官方說明中所提到的:圖像線索用法。
 
(三)窗口內的動效
因為大窗口的內容動效可能讓用戶產生混淆,官方給了8點設計建議。
1. 保證窗口內內容和物理世界保持水平
2. 保證動效擴展中心點的穩(wěn)定。這里有一個一個概念:擴散焦點,可以理解為動效的感知起點。
3. 擴散焦點永遠保持在窗口內
4. 避免單純無意義的角度移動(因為會讓焦點移動)
5. 避免過快的動畫
6. 如果動畫變化過大,使用漸近漸出過場銜接
7. 前后移動的動效,內容間距放大,物體放小
8. 使用低反光的材質


作者:20th_Century_Boy
來源:站酷

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