1、樹形選框和穿梭框的區(qū)別?
有同學(xué)問我:樹形選框和穿梭框有什么區(qū)別?
其實這兩種組件方案都可以解決 “處理多種選項” 的問題,兩者的不同點如下:
樹形選框
單一列表的樹形選框,其特點為:
1. 通常適用于選項少的場景,不需要頻繁上下滾動鼠標(biāo)查看,選擇后的選項結(jié)果一目了然。
2. 在頁面中占的空間小,也可以放置在下拉菜單中使用。
3. 一般更強調(diào)關(guān)聯(lián)性和層級性。比如權(quán)限與角色之間的關(guān)聯(lián);角色與角色之間的上下級關(guān)系和權(quán)限包含關(guān)系。
穿梭框
雙列列表的穿梭框,其特點為:
1. 用直觀的方式在兩欄中移動元素,完成選擇行為。一列為源列表,一列最終被構(gòu)建的項目列表,用戶可以看到兩個列表中的項目并進(jìn)行操作,“數(shù)據(jù)源” 和 “結(jié)果” 清晰可見。
2. 占用更多空間,可以展示選項的更多信息,也可以包含更多結(jié)構(gòu),但左右兩列的選項結(jié)構(gòu)須保持一致。
3. 一般強調(diào)權(quán)限是用于 “給予” 而不是 “復(fù)制” ,比如可以用于描述:一個權(quán)限從 A 手中轉(zhuǎn)到 B 手中,B 擁有權(quán)限的同時,A 不再具備權(quán)限。
大家可以對應(yīng)業(yè)務(wù)場景,選擇更適合的組件。
2、按鈕的狀態(tài)設(shè)計
有同學(xué)對我說,他看到有的平臺按鈕的狀態(tài)分為鼠標(biāo) “懸?!薄ⅰ包c擊” 和 “按下” 三個樣式;有的平臺的按鈕 “點擊” 和 “按下” 的狀態(tài)一致。所以按鈕的狀態(tài)是根據(jù)什么來做定義的呢?是不是越全面越好呢?
1. 按鈕狀態(tài)的設(shè)計理念
其實關(guān)于按鈕的狀態(tài)分類,在能夠給用戶基本操作反饋的前提下,并沒有絕對的好壞之分。平臺之間出現(xiàn)這些差別的原因是由設(shè)計系統(tǒng)的設(shè)計理念和風(fēng)格來決定。
舉個例子,下圖是一個比較夸張的案例:某個組件系統(tǒng)的設(shè)計理念是【盡可能模仿真實世界中的交互狀態(tài)】,圖中按鈕模仿的就是真實世界中的物理按鈕反饋狀態(tài),但由于頁面上的二維世界不具備三維世界中的“海拔/高度”的概念,所以更多是通過改變或增加顏色、動效、投影等,對按鈕進(jìn)行“高度”的體現(xiàn)。
對于真實世界的按鈕,有一些關(guān)鍵的大按鈕,在按下去之后會有一種 “咔嗒” 的碰觸感,意在告訴用戶你已經(jīng)成功按下了按鈕,這對應(yīng)到二維世界,就是圖中按鈕的“點擊“的效果。
而物理世界的按鈕在按完之后雖然會彈回到原位,但很有可能是慢慢恢復(fù)到原位,也很有可能是不會回到 100% 的原位,比原位稍微矮一些,所以圖中點擊后的狀態(tài)相比于默認(rèn)狀態(tài)就缺少了按鈕下邊緣的厚度感,或者是顏色變得更淺 / 更深,以此來體現(xiàn)差異。
以上所說的組件設(shè)計風(fēng)格,是一種擬真的設(shè)計風(fēng)格。也有一些公司的設(shè)計語言,可能是扁平化,追求極簡主義,所以會省略這當(dāng)中的過程,只傳達(dá)給用戶最干脆、直接的反饋。
因此組件的狀態(tài)效果,在能夠給用戶明確基本操作反饋的前提下,并不是 “對錯” 或 “好壞” 的問題,而是由根據(jù)產(chǎn)品定位、功能特性和產(chǎn)品用戶的行為偏好等因素來定的設(shè)計理念所決定的。
2. 組件狀態(tài)是不是越全面越好?
這個問題最重要的判斷標(biāo)準(zhǔn)是:業(yè)務(wù) / 產(chǎn)品是否需要。在業(yè)務(wù)組件庫搭建的初期,一定是以業(yè)務(wù)為主,“從業(yè)務(wù)中來,到業(yè)務(wù)中去” 。當(dāng)你的業(yè)務(wù)中對于同一個組件有大、中、小的尺寸需求時,你再做規(guī)定也并不晚。這樣的好處是:
- 做好的尺寸規(guī)定直接運用到業(yè)務(wù)中,有現(xiàn)成的檢驗場景;
- 不至于白費功夫,做了一大堆的尺寸分類和說明但無處應(yīng)用;
- 盡可能減少設(shè)計師在查找和使用組件時的多種選項干擾。
另外要注意,如果做了多種尺寸,你需要詳細(xì)的規(guī)范每一種尺寸可以使用的場景和注意事項,避免誤用和混用。
很多時候并不是內(nèi)容越全越好?!叭?nbsp;但不好用,也會帶來新的問題。
原文鏈接:長弓小子(公眾號)
作者:元堯
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