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UI動效設(shè)計指南!三個要素打造流暢的動效體驗

2022-8-11    seo達(dá)人


一、持續(xù)時長和速度

動效設(shè)計中的持續(xù)時長和速度是兩個密切相關(guān)的因素。在動效設(shè)計中,需要確保動效不要移動得太快或太慢,從而影響可用性,破壞使用體驗。

那么,動畫的最佳時長是多少呢?

一般來說,標(biāo)準(zhǔn)的UI動畫時長應(yīng)該在200毫秒-500毫秒之間——這組數(shù)字是基于我們大腦的處理能力而得到的時長區(qū)間。

小于100毫秒的動畫是瞬時的,不會被用戶注意到;如果時長大于1000毫秒(1s),會讓用戶感到動畫很緩慢,帶來一種拖沓的感覺。

 

同時,我們也要考慮其他可能影響動畫速度的因素:

屏幕尺寸:由于手機(jī)和電腦有著不同物理尺寸的屏幕,尺寸的不同會影響動效的速度,屏幕越小,運動路徑越短。對于移動屏幕,動效速度應(yīng)保持在200-300ms之間,平板電腦應(yīng)該保持在400-450ms之間;

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web動畫:在瀏覽網(wǎng)頁時,我們更習(xí)慣于網(wǎng)站的即時響應(yīng)效果,因此網(wǎng)站的動畫速度也更快。因此對于網(wǎng)站來說,轉(zhuǎn)場動畫的時長保持在150-200毫秒之間,更符合用戶的瀏覽習(xí)慣。

以上提到的區(qū)間是相對保準(zhǔn)的動效時長,并不是一成不變,具體的動效時長和速度需要根據(jù)具體的需求、場景,靈活分析。

 

二、緩動

現(xiàn)實中的物體由于受到重力、阻力等因素的影響,速度并不是恒定不變的。換句話說,物體都會有加速、減速、平滑等不同的運動狀態(tài)。

為了使動畫更真實,我們需通過緩動來模擬出這些因素,讓界面中的元素運動的更自然,避免過于死板。

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緩動決定了元素在運動過程中速度的變化,常用的類型包括:線性勻速、緩入、緩出、緩入緩出。

 

1、線性勻速

當(dāng)元素沒有受到物理力的影響,速度保持恒定,就會發(fā)生線性勻速運動的效果。

線性勻速在改變元素位置的設(shè)計中使用相對較少,更多是用在改變元素的狀態(tài)、屬性(透明度變化)等不涉及元素位置改變的設(shè)計中。

 

2、緩入

緩入對應(yīng)于元素的加速曲線,通常用于當(dāng)對象從靜止到加速離開用戶視線的過程。例如一輛汽車駛出時,速度從0開始逐漸增加,然后在駛出時達(dá)到最大值。

 

3、緩出

緩出是緩入的對立面,用于屏幕上的對象從高峰值進(jìn)入,逐漸減速直到到達(dá)特定位置的過程。例如一個人從屏幕外全速進(jìn)入屏幕內(nèi)時,進(jìn)入畫面時的速度最高,然后逐漸減速到零。

 

4、緩入緩出

緩入緩出也稱為標(biāo)準(zhǔn)曲線,指對象從畫面的一個部分移動到另一個部分,整個移動過程中始終保持在幀中,通常用于為在同一界面中改變位置的元素創(chuàng)建動畫。例如一個鐘擺,它的速度從峰值開始,緩慢減速到0,然后再次加速,不斷在一個固定的位置區(qū)域循環(huán)。

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需要注意的是,不對稱標(biāo)準(zhǔn)曲線會使物體的運動變得更加自然。

在使用緩入緩出時,要強(qiáng)調(diào)減速而不是加速,因此減速的時間要比加速時間要長。在這種情況下,用戶會更關(guān)注物體的后半段,從而更容易關(guān)注物體的新狀態(tài)。

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三、動效編排

動效編排是指對界面中不同的元素進(jìn)行統(tǒng)一、有序的編排,讓元素間更協(xié)調(diào),通過更流暢的動效來引導(dǎo)用戶的注意力。動效編排包括平等互動和從屬互動。

 

1、平等互動

平等互動指對象根據(jù)相同的規(guī)則移動。

在這種情況下,界面中的元素會變得整齊有序。以界面中的卡片列表為例,平等的互動編排保證卡片一個接一個,從上到下以一種協(xié)調(diào)的方式出現(xiàn),能夠從上到下引導(dǎo)用戶的注意力。

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如果不按照這種編排規(guī)則,界面中元素的出現(xiàn)順序會產(chǎn)生混亂,從而影響用戶的瀏覽。

在表格類頁面中,元素的運動情況會更復(fù)雜。

在表格視圖中,應(yīng)該按照對角線的方式來引導(dǎo)用戶的關(guān)注點。如果使用水平方向的運動讓元素一個一個展示,會造成元素的加載時間過長,用戶的瀏覽路線來回曲折,體驗不流暢。

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2、從屬互動

從屬互動指界面中有一個主體對象,用來吸引用戶的注意力,界面中的其他元素都從屬于這個主體對象。這樣的編排方式讓用戶的注意力更聚焦到界面中重要的元素上,保持元素的運動主次更清晰。

還需要注意元素的運動曲線。如果一個元素不成比例地改變大小,例如從一個正方形變成一個矩形,那么元素應(yīng)該沿著弧線移動。

如果元素的大小按比例變化,元素應(yīng)該沿著直線運動。

此外,我們可以將曲線運動分為兩類:垂直向外(水平開始,垂直結(jié)束)、水平向外(垂直開始,水平結(jié)束)。

例如如果頁面上下垂直滾動,頁面中的元素應(yīng)該以垂直向外的方式展開,先移動到右側(cè),然后向下運動。如果頁面是水平滑動,元素則以水平向外的方式展開。

另一個問題是元素的運動路徑相交時,元素間應(yīng)該遵循物理定律,不能互相穿越?;蛘咴谠匾苿忧皩⒃靥嵘阶钌蠈?,讓動效看起來更自然。

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四、UI動效設(shè)計常用到的軟件

當(dāng)看到一個好看的動效時,常常會有小伙伴問到使用什么軟件做的。

目前有很多軟件可以進(jìn)行UI動效設(shè)計,借著這次講解動效的機(jī)會,我簡單列舉三個自己用過并感覺還不錯的軟件,僅供參考,建議大家可以去親自體驗一下每款軟件。

 

1、ProtoPie

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ProtoPie是一款輕量級的動效軟件,將頁面原型、交互和動畫整合到了一起,既可以直接在里面設(shè)計高保真的UI頁面,還能讓這些頁面快速動起來。

ProtoPie操作頁面設(shè)計簡潔,上手相對簡單,沒用過的新手也能快速開始。ProtoPie通常和Sketch搭配起來使用,先在Sketch里設(shè)計UI頁面,之后導(dǎo)入到ProtoPie中進(jìn)行動效設(shè)計,效率賊高。

 

2、Principle

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Principle也算輕量的動效軟件,相對更成熟。Principle通常是和Axure搭配使用,產(chǎn)品經(jīng)理或者交互設(shè)計師在設(shè)計界面原型和交互時用的比較多。需要注意的是,Principle只能在MAC系統(tǒng)中使用,可能對于不熟悉它的人來說,剛上手使用可能會有一點點困難。

 

3、After Effects

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AE作為一個老牌的設(shè)計工具,大家應(yīng)該都或多或少接觸過。AE功能非常強(qiáng)大,可以實現(xiàn)很多復(fù)雜的動效效果,但操作起來相對復(fù)雜,學(xué)習(xí)成本也相對較高。

目前大部分的動效都可以通過這三款軟件做出來,小伙伴們可以根據(jù)自己的需求,選擇適合自己的動效軟件,從而提升設(shè)計效率。

 

五、最后

以上就是UI動效設(shè)計需要考慮的三要素,希望通過這些內(nèi)容能幫助你對動效設(shè)計有更多的認(rèn)識和思考。

 
作者:Clippp

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